Người ta có câu, “Cái gì chưa vỡ thì đừng nên sửa nó”. Thế nhưng theo thời gian, những thứ chưa vỡ cũng sẽ trở nên bị tụt hậu so với sự phát triển nhanh chóng của thế giới. Điều này đúng đối với gần hết tất cả mọi thứ, và càng đúng với những thứ gọi là “thương hiệu” đã tồn tại hơn một thập kỷ. Pokémon là một trong những thương hiệu như vậy. Những người làm game bắt buộc phải đổi mới, và sự đổi mới ấy đã thu hút người chơi trẻ, song lại cũng khiến những “oldies” cảm thấy game đã mất đi những thứ họ đã từng yêu thích trong series này.
THÔNG TIN CHUNG
- POKÉMON SWORD & POKÉMON SHIELD
- Thể loại: Adventure, RPG, Strategy, Turn-based battle
- Hãng phát triển: Game Freak, The Pokémon Company
- Hệ máy: Nintendo Switch
- Ngôn ngữ: Anh, Nhật, Hàn, Trung, Tây Ban Nha, Ý, Đức
- Giá: $59.99
ĐÁNH GIÁ
Về lối chơi (7/10)
Từ Gen 6, những câu hỏi tựa như “Làm thế nào để giữ cả fan cũ lẫn kéo thêm người mới” hay “Làm thế nào để thay đổi truyền thống nhưng vẫn giữ được cốt lõi” đã luôn xoay quanh các game Pokémon. Từ năm 2013 đến nay đã là 6 năm rồi, nhưng có lẽ hai câu hỏi ấy vẫn trở thành vấn đề đau đầu. Từ việc thử nghiệm việc để game dễ hơn ở XY cho tới chuyện đập hệ thống thu thập huy hiệu ở Sun/Moon, Game Freak vẫn chưa tìm ra giải pháp thật sự. Họ liên tục sáng chế ra cái mới, nhưng đồng thời cũng bỏ đi những cái cũ, mà nào có phải là những cái cũ thật sự? Cảm giác khi thấy Pokémon Sword/Shield bỏ đi Mega hay Z Power để thêm vào Dynamax/Gigamax cũng giống như cảm giác khi thấy có người mỗi năm lại mua một cái Iphone mới, dù tính năng chẳng upgrade được lên bao nhiêu. Chế độ Dynamax của game vô cùng hào nhoáng và cực kì đã mắt khi chiếu lên màn ảnh TV, thế nhưng cái cốt lõi của nó lại thiếu chiều sâu và sơ sài. Việc giới hạn Dynamax trong 3 lượt sẽ làm giảm độ dễ và buộc người chơi phải suy tính nước đi kĩ càng, nhưng ngoài việc phóng to Pokémon ra cho ngầu, tăng HP của chúng thì…Dynamax chẳng còn gì cả. Các trận đấu Dynamax trở nên dễ đoán vô cùng vì số lượng chiêu giới hạn. Khi xem hết cốt truyện, tôi không khỏi nghĩ Dynamax được sinh ra chỉ vì cốt truyện cần một lý do để thế giới bị nguy hiểm và người chơi có thể cứu nó.
Rút kinh nghiệm từ Sun/Moon, Pokémon Sword/Shield không còn quá nhiều cảnh cutscene dài lê thê và không cần thiết nữa, thay vào đó là chú trọng vào những cutscene nho nhỏ trong trận đấu về biểu hiện và sự thay đổi của đối thủ. Xuyên suốt game chỉ có ba, bốn cutscene dài và đều liên quan tới cốt truyện chính. Một điểm cộng khác cho Pokémon Sword/Shield là Rotom Dex đã không còn nhiều chuyện nữa, và giúp ích được hơn trong việc cho phép ta thấy trong ngày hôm nay có loài Pokémon nào xuất hiện nhiều. Không chỉ vì mất đi National Pokedex mà việc thu thập Pokémon trở nên dễ dàng hơn, mà còn vì nhiều Pokémon cấp cao (đa số đều là con cũ) sẽ xuất hiện tại vùng mới gọi là Wild Area. Đây là nơi duy nhất trong game có thể sử dụng camera 360 độ của Switch và bắt gặp các Pokémon Dynamax, gặp gỡ và phối hợp với người chơi online để chiến đấu với chúng. Wild Area đem lại cho tôi cảm giác khám phá Safari ở các bản game xưa cũ (từ hồi Gen 4 trở về trước). Pokémon tại nơi này thay đổi tùy theo thời gian và thời tiết diễn ra ngẫu nhiên, gây khó dễ một chút cho người chơi. Wild Area bao gồm cả những Pokémon có level gấp đôi chúng ta hiện thời nên Pokémon Sword/Shield đã giới thiệu một luật mới: Càng qua nhiều gym thì càng bắt được con mang level cao hơn. Điều này là để giới hạn việc người chơi dùng một Pokémon level 60 đi càn quét các gym cấp thấp sau đó, làm cho game dễ như ăn bánh. Dù tôi đồng tình với luật này nhưng cứ mỗi khi thấy Pokémon yêu thích mà lại không bắt được, tôi cũng có chút hơi nhói lòng.
Game Pokémon chỉ có dễ đi chứ không khó hơn, điều này đã được chứng minh trong sáu năm qua rồi. Dù cho EXP Share không còn tắt được, nhưng người chơi vẫn có quyền lựa chọn chỉ bỏ vào những con mình muốn nuôi và nhận EXP trong đội. Dù cho game có khả năng tùy biến ability và nature của Pokémon dễ dàng chứ không còn phải săn lùng nữa, thì đó vẫn tùy bạn quyết định có sử dụng chức năng ấy hay không. Đôi lúc tôi tự hỏi vì sao Pokémon không phân chia độ dễ và khó cho nhiều tầng lớp người chơi khác nhau, nhưng xét kĩ lại thấy không cần thiết. Không bị ai ép buộc, mà chính người chơi sẽ tự quyết định độ khó dễ của game.

Tuy độ khó dễ của trận đấu theo tôi là không bị ảnh hưởng, nhưng hành trình vượt cạn game lại dễ hơn rất nhiều, tới mức tôi cũng cảm thấy game đang coi thường trí tuệ của mình. Các HM bị bỏ đi như trong Sun/Moon, nhưng trong Pokémon Sword/Shield chỉ còn đúng hai phương tiện để bơi và bay, không có được sự phá cách như SM. Những thứ để cản đường và gây khó dễ như đá tảng, hố, bão cát, dốc núi, đá nhọn, hang tối, băng trượt,…đều không xuất hiện trong game. Các mê cung (dungeon) cũng dễ dàng và ngắn hơn rất nhiều, gần như chỉ đi vài bước là tới. Thứ duy nhất có thể gọi là thách thức chỉ có hai khu rừng bị sương mù và bóng tối che mắt mà thôi.

Game Pokémon nào cũng giới thiệu một tính năng mới để tăng tình bạn với Pokémon, Pokémon Sword/Shield cũng không ngoại lệ. Tính năng cắm trại của game cho phép ta tương tác với Pokémon bằng cách nấu ăn và chơi đùa với chúng, đồng thời cũng cho phép những người chơi online khác ghé thăm trại của ta. Đây là sự kết hợp thú vị giữa Pokémon Amie (XY) và Secret Base (R/S/E). Tuy không độc đáo, nhưng nhìn Pokémon của mình chơi đùa và ăn cà ri thì cũng rất sống động ấy nhỉ?
Chào tạm biệt Kahuna, chúng ta quay trở lại truyền thống đấu Gym giành huy hiệu với một chút gia vị tươi mới của đấu trường sân vận động. Các trận đấu Gym trong game chính là kết quả đúng đắn nhất (mà tôi thấy lần đầu) của việc “giữ cũ, thêm mới” mà Game Freak đang cố làm trong mấy năm qua. Đấu trường này không chỉ gắn với chủ đề nước Anh của vùng đất, mà còn đem lại sự hào hứng cho các trận đấu nhàm chán với những tiếng cổ vũ, âm nhạc sống động và Dynamax. Việc bỏ đi Elite 4 không gây khó chịu, trái lại còn khiến tôi thấy game thực tế hơn khi mà các thủ lĩnh cũng muốn trở thành nhà vô địch, không chịu núp dưới vị trí hiện tại mãi mãi.
Về đồ họa và âm thanh (9/10)
Có lẽ mảng đồ họa chính là thứ gây tranh cãi nhất của game khi đã khiến cho chục người trong nghề cãi nhau là Game Freak có lười biếng trong mảng này hay không. Là nguồn gốc của hashtag #GameFreakLied khi trước đây họ bảo là làm lại model 3D hết cho Pokémon nhưng các nhà “đào dữ liệu” lại đào ra họ đang tái sử dụng model cũ, Pokémon Sword/Shield đã nhận chỉ trích gay gắt về đồ họa. Với tư cách là người chơi bình thường không phải dân hardcore, đồ họa của Pokémon Sword/Shield đã có sự tiến bộ so với phiên bản trước đó của nó là Let’s Go Eevee/ Pikachu. Tuy không tránh khỏi mấy con bọ và vài lỗi như lag khi đang đi, leo cầu thang thì cả thế giới như đứng lại, phông nền khi chiến đấu nhiều lúc trắng bóc, nhưng nhìn chung, những lỗi ấy chỉ chiếm khoảng 10% toàn game, không quá ảnh hưởng tới độ thưởng thức của tôi với Pokémon Sword/Shield. Lỗi lag trong game đã ít đi rất nhiều so với Sun/Moon, trong suốt 20 tiếng chơi game, tôi chỉ bị lag ở một thành phố duy nhất. Tôi khá bất ngờ khi các trận đấu Dynamax lại chạy vô cùng suôn mượt, chứ chẳng như mấy trận totem hồi trước kia.

Tỷ lệ của Pokémon không được làm theo kích thước thật như hồi Let’s Go cho tất cả Pokémon. Thực chất, tôi cũng không nghĩ họ sẽ làm được điều này nếu Wailord cứ nặng mấy tấn và người chơi vẫn tung nó ra trong nhà. Tuy vậy, đối với những con nào họ vẫn thể hiện được như các Pokémon thuộc họ sâu hay chim, thì họ vẫn sẽ đo kích thước chuẩn của chúng so với con người. Ngoài một số chiêu đặc biệt của Pokémon được animated chi tiết, thì vẫn có nhiều chiêu khá là lười nhác như Double Kick. Thiết kế của Wild Area cũng khá lười nhác khi chỉ là một vùng rộng lớn có cây và hồ, không có nhiều loại môi trường khác nhau để thể hiện đặc trưng từng vùng riêng của nó. Pokémon không sống theo hệ sinh thái, cũng không hành động như đang sống trong vùng hoang dã. Cũng chính vì vậy nên khi thấy các Pokémon bay nhảy trong này, tôi cảm thấy nó hơi “giả” và không thể hiện được thiên nhiên thật sự.
Điểm sáng nhất về đồ họa chắc chắn là thiết kế kiến trúc và đồi núi của game mang đậm phong cách Anh. Từ các lâu đài gạch cổ kính như trong Harry Potter, khu rừng thần thoại với những cây nấm khổng lồ như trong Alice in Wonderland, hay những bức bích họa và vòng tròn bí ẩn trên cánh đồng – tất cả đã được lồng ghép khéo léo vào thiết kế vùng đất tại nơi này. Không chỉ thế, Galar còn có thành phố mang hệ thống bánh răng và hơi nước để gợi nhớ về thời đại Cách Mạng Công Nghiệp của Anh, hay các bức tượng hiệp sĩ và rồng trong các truyện cổ. Galar chính là một nước Anh kết hợp nhiều lối kiến trúc từng thời kì khác nhau của Anh Quốc. Tùy vào thời điểm sáng tối và thời tiết, nhiều vùng đồi và con đường sẽ trở nên khác biệt, khiến cho game càng thêm sinh động.
Thiết kế Pokémon của Galar cũng rất mang đậm chất Anh với chú hề Sắc Lô, quý ông đội mũ, phù thủy Anh Quốc hay là cái ấm trà, hóa thạch chimera. Tuy nhiều con bởi vì quá cố thể hiện chủ đề môi trường (ví dụ như tan băng, ống khói xí nghiệp) mà trông rất dị dạng, nhưng chủ đề của những Pokémon này rất độc đáo và đặc sắc. Dù bạn nhìn không thuận mắt, nhưng có khi nhìn chúng chuyển động trong game rồi thì sẽ yêu thích chúng (chẳng hạn như tôi thích con sâu táo như điếu đổ sau khi chơi game, dù ban đầu thì thấy nó dị).
Phần âm nhạc của Pokémon Sword/Shield phong phú và đa dạng, từ các bài nhạc điện tử kích thích người chơi trong các trận đấu gym, cho tới những bản nhạc khí cụ sử dụng kèn túi và sáo trong các cảnh về quá khứ. Xen lẫn với tiếng nhạc điện tử chính là tiếng hô hào cổ vũ của khán giả đối với chúng ta, hay những tiếng thở dài thất vọng mỗi khi một Pokémon của ta bị thua cuộc, tạo ra một không khí sân đấu sống động hơn tất cả bất kì bản game nào trước đây. Với nhiều cảnh cutscene đầu tư thế này, sẽ rất tuyệt nếu Pokémon Sword/Shield trở thành game Pokémon đầu tiên có lồng tiếng nhân vật. Thế nhưng đáng tiếc là không có, và chắc chúng ta phải chờ rất lâu cho chuyện đó thật sự xảy ra.
TẠM KẾT
Dù cho Sword và Shield có khả năng trở thành game Pokémon đáng nhớ nhất chỉ vì bị chửi nhiều nhất thay vì là game đầu tiên của Gen 8 trên máy Switch, tôi vẫn nghĩ Pokémon Sword/Shield mang đậm chất “Pokémon” và không có gì đáng để thất vọng. Đối với tôi, Pokémon là một “Golden Oldie”, những giai điệu nổi tiếng trong quá khứ nhưng vẫn khiến người khác nhớ mãi cái cảm giác họ nghe nó lần đầu. Dù cho những bản nhạc xưa ấy có được phối lại, thì những người cũ vẫn nhớ về giai điệu gốc và khó chấp nhận sự đổi mới. Làm thế nào để một bản nhạc phối lại có thể được chấp nhận bởi cả người nghe cũ lẫn mới, bởi hai thế hệ cách nhau 10, 20 năm? Tôi không rõ câu trả lời, bởi chính tôi cũng mang nhiều cảm xúc lẫn lộn mỗi khi Pokémon cho ra đời một lứa Pokémon mới.
Tránh xa khỏi những xô bồ xoay quanh nó, tôi nghĩ những người chơi game ban đầu chỉ muốn tận hưởng cảm giác được phiêu lưu và khám phá trong Pokémon Sword/Shield. Bật máy lên nhìn nhân vật chuẩn bị hành trang, chọn Pokémon đầu tiên của mình, khám phá từng ngõ ngách của Galar. Tôi nghĩ ngay từ những phút đầu tiên của game, tôi đã tìm lại cảm giác tò mò xưa cũ của trẻ thơ ấy.
Miri